Evolution des joueurs de tennis professionnels
Evolution des Joueurs de tennis classés au JTP | |
---|---|
![]() Le logo du JTP reste à créer | |
Généralités | |
Sport | ![]() |
Création | 1926 |
Organisateur(s) | Comité International du Tennis Gécéen |
Périodicité | permanente |
Nation(s) | ![]() |
Participants | 40 à 60 (hommes) 40 à 60 (femmes) |
Sommaire
Les Joueurs
Chaque joueur référencé par le CITG dispose d'une fiche officielle qui reprend :
- son identité
- ses caractéristiques Physiques, Tactiques et Techniques
- sa maitrise des coups de base (service, coup droit et revers) et coups spéciaux (au nombre de 10)
- ses préférences de terrain
- son palmarès
Cette fiche CITG est mise sur la page wiki de chaque joueur et actualisée par le CITG autant que nécessaire.
Lors de son adhésion au CITG une fédération peut créer 8 joueurs : 4 hommes et 4 femmes. Elle a alors la liberté de choisir librement l'âge des joueurs référencés entre 19 et 30 ans.
L'âge limite des joueurs est 35 ans. Ensuite, il devient un vétéran.
Un nouveau joueur peut être créé lorsqu'un ancien dépasse l'âge de 35 ans. Le nouveau joueur sera obligatoirement créé à l'âge de 19 ans.
Évolution des joueurs
Au cours de leur carrière, les joueurs évoluent :
- leurs caractéristiques physiques en fonction de l'âge,
- leuts caractéristiques techniques et tactiques en fonction de l'entrainement,
- leurs coups spéciaux en fonction de l'expérience acquise et dépensée.
Évolution des caractéristiques physiques
Par mesure de simplification dans la gestion des joueurs, le changement des caractéristiques ne se fait pas à la date anniversaire des joueurs mais en début d'année (vacances de Noël IRL).
Les caractéristiques de base d'un joueur sont décidées à la création d'un joueur et n'évoluent pas.
Elles sont néanmoins impactées par un bonus / malus lié à l'évolution de la condition physique liée à l'âge.
Cet impact est identique pour tous les joueurs hommes ou femmes, selon le tableau suivant :
Age du joueur | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 | 31 | 32 | 33 | 34 | 35 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Bonus / Malus | 0 | 1 | 2 | 4 | 6 | 7 | 12 | 15 | 18 | 21 | 23 | 25 | 20 | 10 | 0 | -5 | -10 |
Évolution des caractéristiques Techniques et Tactiques
Grâce à leur entrainement tout au long de l'année, chaque joueur gagne 15 points à répartir chaque année dans les 8 caractéristiques (5 tactiques et 3 techniques).
La répartition doit porter sur 3 caractéristiques différentes. Il faut donc attribuer entre 1 et 13 points sur trois caractéristiques pour un total de 15 (2+3+10 ou 1+1+13 ou 5+5+5 par exemple).
Sur une carrière, cela représente 240 points de caractéristiques gagnés par l’entrainement (16 ans x 15 points).
Pour simplifier, tous les joueurs évoluent au 1er janvier comme pour les caractéristiques physiques.
Évolution des Coups Spéciaux
A la création d'un joueur, les coups spéciaux ont un total de 40 points répartis dans les 9 coups.
Les joueurs peuvent utiliser l’expérience acquise en match (voir Classement des Joueurs de Tennis Professionnels) pour « acheter » des points de coups spéciaux supplémentaires.
Plus la caractéristique de Dextérité (DEX) d'un joueur est forte, moins il devra dépenser de points d'expérience pour acheter un point de coup spécial (il a plus de facilité a répéter les bons gestes) :
Dextérité du joueur | Points d'XP à dépenser pour 1 point de coup spécial |
---|---|
De 0 à 30 | 100 |
De 31 à 45 | 75 |
De 46 à 60 | 50 |
61 et plus | 30 |
L'XP sera transformée en points de coups spéciaux avant chaque tournoi mais les présidents de fédération peuvent compléter le tableau à tout moment.
Tant que l'XP n'est pas utilisée, elle se cumule.
Dès que l'XP est transformée en points de coups spéciaux, elle est déduite du disponible.
Toutes ces données sont suivies sur un tableau Excel (par Hugh) qui effectue un contrôle avant transformation des points.
Les présidents de fédération doivent compléter le tableau ci-dessous en notant le nombre de points achetés dans la case correspondante.
Par exemple, le joueur à 50 en Dextérité (DEX) et il dispose de 100 points d'expérience (XP). Il peut donc acheter 2 points de coups spéciaux et il souhaites acheter 1 point de smash et 1 point d'amorti. Il faut donc mettre "1" dans la première case libre (SMH) et 1 dans la seconde case libre (VOL) dans la ligne en face du nom du joueur.
Les 9 coups spéciaux sont smash (SMH), coup amorti (AMO), volée (VOL), lob (LOB), passing (PAS), Balle liftée (BLI), balle slicée (BSL), balle à plat (BAP)et balle coupée (BCP).